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RPG

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[단상]RPG에서 '실패' 다루기 부제: 실패도 자원으로 쓸 수 있으니 일부러 망해도 되는가. 이 글은 개인적으로 생각했던 이런저런 것들을 정리 차원에서 쓰는 것으로 이론적(?)으로 검증되지 않은 내용 투성이입니다. GM과 PL, 플레이어 캐릭터를 가리키는 용어와 판정에 사용하는 물건이 다양한 것은 알고 있으나 여기서는 편의상 GM과 PL, 캐릭터, 주사위로 통칭합니다. 1. RPG에서의 '실패'. 똑같이 '실패'라고 해도 여러 층위가 있다. 판정의 실패, 해석이나 소통의 실패, 팀 구성의 실패(!!), 팀 유지의 실패, 시나리오 목표 달성 실패 등등... 이 글에서는 "게임 내에서 주어진 목표 달성 실패"를 중심으로 생각하고자 한다. 1) 판정의 실패: 주사위 굴림 결과가 실패한다. 일상다반사이다. 주사위 굴림은 소위 '주(사위)신'께..
[단상]OPRG 세션에서의 단장문 논란 주제: 단문이냐 장문이냐 부제: 궈러나19가 가져온 대 ORPG 시대에 맞춘 어쩌구(feat. 새벽 2시). 들어가기에 앞서 이 글은 트위터를 며칠동안 뜨겁게까진 아니어도 핫팩 정도로는 만들었던 RPG에서 장문의 적절성 논란을 보다가 생각난 것들을 정리한 글입니다. 개인의 경험은 최대한 빼고 생각을 정리해보고자 했지만 아무래도 사람인지라 경험적 데이터를 빼면 스키마가 무너지기에… 아주 듬뿍 들어갔습니다. 예. 1. 왜 장문 논란이 일어나는가. 간단히 정리하자면 첫 번째 이유는 시간 때문이다. RPG 세션은 시간을 많이 잡아먹는 작업인데, 한 사람이 장문을 치고 있으면 그 동안 다른 사람들은 기다리거나, 그 사이 진행되었던 이야기를 다시 되돌아가서 되짚어야한다. 두 번째는 도전의 기회 때문이다. 사실 위의..